13
01
10

Raise The Odds

Gisteren begon het tweede en voorlaatste deel van mijn opleiding in Interactive Art Direction. Ik ben net terug van een relaxte twee weken in Belgiƫ, waar ik goed heb kunnen uitrusten van mijn laatste module met de Muffins. Gedurende de 7 weken ervoor werkten we samen aan ons groot project voor de module Advanced Interface Design. Bij aanvang van deze module kregen we Daniel Illic, creative director bij North Kingdom, over de vloer. Hij introduceerde zijn bedrijf, en vertelde hoe zij een verhaal en een spel als basiscomponenten gebruiken om tot hun uitmuntende resultaten te komen. Hij verliet ons met een briefing van ons project. We mochten een campagne oprichten voor ofwel Millenium Promise, een goed doel dat armoede tegen 2025 de wereld uit wil helpen, of Le Laboureur, een Frans kledingsmerk. De campagne moest een verhaal hebben en liefst een gameplay. Daniel was verdwenen, en ik bleef over, samen met mijn 5 teamgenoten.

Gezien de hele kerstsfeer en de enorme uitdaging kozen we Millenium Promise als klant. We deden research over succesvolle en gefaalde campagnes voor goede doelen, we keken welke campagnes als game werkten, welke veel bezoekers hadden en waarom, en dachten na over hoe we een andere manier konden vinden om geld te doneren. We stelden ons vragen zoals “Hoe zouden we het publiek op straat meer bewust kunnen maken van armoede?”, “Hoe kunnen we de doelen van Millenium Promise via een spel naar de gebruiker communiceren?” en “Hoe kunnen we mensen laten doneren zonder rechtstreeks geld te geven?”. Een hoop post-it notes werden verspilt aan deze brainstormsessies, en na meer dan 4 weken hadden we ons finaal idee nog steeds niet op punt. We hadden slechts 3 weken over om een goed idee te vinden, en zoveel mogelijk te produceren. Net op dat moment verscheen de magische postit:

De magische post-it

Deze postit-note bracht een concept voort dat verschillende stages doorging. Het begon als een embryo-spel, waar je een embryo succesvol moest doen opgroeien, maar waar de twist op het einde gebeurde, toen je zag dat je werd geboren in een arm land en je embryo, dat nu een kind was geworden, stierf door een van de vele doodsoorzaken in derde wereldlanden.
En evolueerde uiteindelijk in een minder schokkend spel waarbij je een klein wezentje deed opgroeien. We gaven het de naam Odd, wat ‘vreemd’ of ‘raar’ betekent. En zo zag het er ook uit: een klein vreemd wezentje, wat meer weg had van een alien dan van een aards wezen. Het paste ook in ons concept ‘Raise the Odds‘, wat zoveel betekent als ‘verhoog de kansen’. En zo werkte het: de gebruiker kocht het spelletje ‘Raise The Odds’ voor zijn of haar iPhone, en doneerde hierbij een bepaald bedrag aan Millenium Promise. Het bedrag zou minimaal zijn, maar was afhankelijk van de prijs die de App Store ons zou opleggen. De gebruiker kon dan zijn Odd doen opgroeien.

Het spelletje duurde ongeveer een dag of 3-4. Daarna werd de Odd geboren, en was hij vertrok hij om Millenium Promise te gaan helpen. De gebruiker kon het spel dan opnieuw spelen door een nieuwe Odd te doen ontstaan, telkens hij of zij dat deed, werd er weer een donatie aan Millenium Promise gegeven. Elke Odd die je deed opgeroeien was uniek, de Odd had een verschillende vorm en gedrag afhankelijk van hoe je er mee omging. Eens het dan werd geboren, kon je nog een laatste foto nemen met hem, door een foto te trekken en je Odd er ergens op te plaatsen. Natuurlijk kon je deze foto dan tonen op de verschillende sociale netwerken. Vanaf dan was hij weg, en liet hij af en toe nog iets van zich horen via een e-mail waar men de gebruiker informeerde over de activiteiten van Millenium Promise.

We maakten een kleine website om het idee te promoten, een prototype van ons iPhone-app en een case movie dat ons concept uitlegde. De presentatie verloop vlot, we kregen veel goede reacties: vele waren meteen verliefd op het kleine wezen, en vonden het een geweldig concept, iets waar ze meteen geld aan willen geven. Van onze module leader kregen wel negatieve kritiek: hij vroeg zich af of het wel genoeg zou zijn, en of we het concept niet verder konden uitwerken.

De 7 weken dat we werkten aan dit project waren enorm zwaar: veel frustratie in de groep en veel stress. Maar het resultaat mag er zijn, en ik heb enorm veel bijgeleerd op gebied van in groep te werken (once again), 3D en Flash. Het is zonder twijfel een project waar ik fier op kan zijn.

Share Permalink
(*):
(*):
:
: